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Blob Storage

비정형 데이터를 위한 대규모 확장 가능한 개체 스토리지

핫, 쿨 또는 보관 규모 확장 또는 축소

다른 날, 다른 서버, 다른 랙이 필요합니까? 더 이상은 그럴 필요가 없습니다. Blob Storage는 구조화되지 않은 모든 데이터를 처리하고 요구 사항이 변화함에 따라 규모를 확장하거나 축소할 수 있습니다. 더 이상 관리할 필요가 없으며 사용한 만큼만 요금을 지불하여 온-프레미스 스토리지 옵션과 비교하여 비용을 절감합니다. 데이터에 액세스하는 빈도에 따라 핫, 쿨 또는 Archive 스토리지 티어를 선택합니다. 자주 액세스하는 데이터는 핫 계층에, 자주 액세스하지 않는 데이터는 쿨 계층에, 드물게 액세스하는 데이터는 보관 스토리지 계층에 배치합니다.

Azure Blob Storage를 선택해야 하는 이유

모든 클라우드 개체 저장소가 다 같지는 않습니다. Azure에서는 다음을 제공합니다.

강력한 일관성

탁월한 데이터 무결성을 위해 개체가 변경될 경우 해당 개체는 어디서나 확인되어 사용자가 항상 최신 버전에 액세스하도록 보장합니다.

개체 변경 가능성

바로 편집할 수 있는 유연성을 통해 애플리케이션의 성능을 개선하고 대역폭 사용을 줄일 수 있습니다.

여러 Blob 유형

Block, page, and append blobs(블록, 페이지 및 추가 Blob)는 저장소를 요구 사항에 맞게 최적화할 수 있는 최대 유연성을 제공합니다.

사용하기 쉬운 지리적 중복

단일 메뉴에서 지역에서 복제 옵션을 자동으로 구성하여 향상된 글로벌/로컬 액세스 및 무중단 업무 방식을 쉽게 강화합니다.

하나의 인프라, 전 세계 액세스

REST 기반 개체 저장소를 통해 고객이 어디서든 구조화되지 않은 데이터를 사용할 수 있습니다. 전 세계 지역에 서비스를 제공하므로 라이브 브로드캐스트 이벤트이든 페타바이트의 영화 및 텔레비전 쇼 등의 장기 보관이든 상관없이 미디어를 스트림하고 저장하는 데 적합합니다. 빅 데이터 분석을 통해 대규모 개체 저장소의 숨겨진 정보를 검색하고 어디서든 적절한 시점에 적합한 사람에게 액세스를 제공합니다.

모든 데이터, 클라우드 규모

엑사바이트 규모에서 검증된 기술을 사용하여 이미지, 비디오, 오디오, 문서, 백업 등 모든 형식의 비정형 데이터를 저장합니다. Blob Storage는 전 세계적으로 초당 평균 수백만 개의 고객 요청과 함께 엄청난 수의 저장된 개체를 처리합니다.

고객이 Azure Blob Storage를 사용하는 방법 보기

클라우드의 Avid MediaCentral | Newsroom Management를 통해 저널리스트는 모바일 디바이스에서 Blob Storage에 보관된 클라우드로 비디오를 업로드하거나 스트리밍합니다.

"Microsoft 'gets' media. We see Microsoft as a great platform partner for us and for our customers."
Paul Thompson, 전략적 솔루션 담당 이사

RB(Reckitt Benckiser)는 Data Factory를 사용하여 데이터 컬렉션을 오케스트레이션한 다음, Blob Storage로 가져옵니다.

"When you put BI solutions in the hands of your boots on the ground—your sales force, marketing managers, product managers—it delivers a huge impact to the business."
Wilmer Peres, 정보 서비스 책임자, 빅 데이터 및 분석

Ubisoft는 Blob Storage를 사용하여 게임 데이터 및 게임 서버 로그를 저장하고, Azure 글로벌 네트워크를 사용하여 Azure 서비스를 Ubisoft 인프라에 연결합니다.

"The elastic scalability of Azure is especially important with Rainbow Six Siege, because it’s a title that started out small and became hugely popular very quickly. It would be impossible to scale as we have, if we hosted it on-premises."
Sébastien Puel, Rainbow Six Siege의 제작 책임자

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